บทความ

Khon-Bot หุ่นยนต์โขน นวัตกรรมสำหรับสตีมศึกษา

IMG_0114

Khon-Bot หุ่นยนต์โขน นวัตกรรมสำหรับสตีมศึกษา

โจทย์การเรียนรู้เพื่อนำไปใช้ในศตวรรษที่ 21 เป็นความท้าทายของวงการศึกษาที่ส่งกระทบไปทั่วโลก นักเรียนต้องสามารถคิดวิเคราะห์และบูรณาการศาสตร์วิชา เพื่อนำไปแก้ไขปัญหาในชีวิตจริงและตอบโจทย์กับกลุ่มอาชีพที่กำลังจะขาดแคลนผู้ปฏิบัติงานในอนาคต

ระบบการเรียนแบบ “STME” จึงเป็นระบบที่ถูกออกแบบมาเพื่อบูรณาการ 4 วิชาหลัก ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology)  วิศวกรรมศาสตร์(Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) โดยมุ่งเน้นการเรียนรู้แบบพัฒนากระบวนการ การแก้ไขปัญหา รวมถึงการสร้างผลผลิตใหม่ที่เป็นประโยชน์ แม้จะมีทักษะพัฒนาและแก้ไขปัญหาแล้ว แต่สุนทรียภาพด้านความสวยงามก็ต้องพัฒนาควบคู่ รองศาสตราจารย์ ดร.เนาวนิตย์ สงคราม และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อินทิรา พรมพันธุ์ จากคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จึงเพิ่มทักษะด้านศิลปะ (Art) เข้ามาอีกหนึ่งตัว กลายเป็น “STEAM” ผสานการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์ให้พัฒนาควบคู่กันและครบทุกมิติ จึงกลายเป็นผลงสนวิจัย “Khon-Bot หุ่นยนต์โขน นวัตกรรมสำหรับสตีมศึกษา” การเรียนระบบ “STEAM” ผ่านบอร์ดเกมส์โรบอท โดยสวมบทบาทเป็นตัวละครจากวรรณคดีรามเกียรติ์ “สำหรับผลงานชิ้นนี้ สิ่งเรานึกถึงคือเรื่องวรรณคดีของไทย ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องวรรณคดีผ่านระบบการเรียนแบบ STME อาจารย์อินทิราจึงมีแนวคิดที่จะเพิ่มเรื่องศิลปะ และอัพเป็นสตรีม (STEAM) ที่มีตัว A เพิ่มขึ้นมา เป็นการผสมผสานระหว่างวรรณคดีไทยกับหุ่นยนต์ ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและมัธยมศึกษาตอนปลายได้เรียนรู้ เรามีแนวคิดให้นักเรียนขึ้นรูปกระดาษ 3D ตัวละครเอง เพื่อทดสอบความรู้ความสามารถในด้านศิลปะ และก็จะมีแบบที่เป็นกระดาษขาวล้วนเพื่อให้นักเรียนสามารถระบายสีได้เอง นอกจากนี้ในด้านเทคนิค นักเรียนก็ต้องประกอบฐานหุ่นยนต์ด้วยตัวเองเช่นกัน โดยมีคู่มือและวีดีโอแนะนำการประกอบให้ เพื่อให้เด็กฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณ ทักษะในด้านศิลปะ และมีความรู้ในด้านวรรณคดีไทยไปพร้อมกัน” รองศาสตราจารย์ ดร.เนาวนิตย์ กล่าว

KhonBot หุ่นยนต์โขน นวัตกรรมสำหรับสตีมศึกษา เป็นสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบของบอร์ดเกมส์บันไดงู โดยนำเรื่องราวรามเกียรติ์ ตอน “หนุมานขโมยหัวใจทศกัณฐ์” มากำหนดเป็นธีมในการเดินเกมส์และหาคำตอบระหว่างการเล่น โดยแบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ฝั่ง ได้แก่ ฝั่งหนุมานที่ต้องตามหาหัวใจทศกัณฐ์ให้พบ และฝั่งทศกัณฐ์ที่ต้องคอยปกป้องหัวใจของตนเองและขัดขวางภารกิจของของหนุมาน ซึ่งการเดินตัวละครไปยังช่องทางเดินต่างๆ ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจะต้องประกอบชิ้นส่วนของตัวละครเอง ตั้งแต่การตัดกระดาษ ประกอบฐาน และการใส่โค้ดคำสั่งให้ตัวละครเดินหน้า ถอยหลัง หมุนตัว รวมถึงการวางแผนการเล่นเป็นทีมเพื่อให้ชนะในเกมส์นี้

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อินทิรา พรมพันธุ์ กล่าวว่า มีความพร้อมในการพัฒนาไปสู่เชิงพาณิชย์ โดยเริ่มพัฒนาบรรจุภัณฑ์และประชาสัมพันธ์สำหรับผู้ที่สนใจนำไปเป็นสื่อการเรียนการสอนหรือเป็นของเล่นเสริมการเรียนรู้ โดยผ่านการจดสิทธิบัตรเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ซึ่งในอนาคตจะลดขนาดและความซับซ้อนของอุปกรณ์ลงเพื่อเข้าถึงกลุ่มเด็กระดับประถมศึกษา และพัฒนาต่อยอดเป็นเรื่องราวรามเกียรติ์ทั้งชุดการเรียนรู้เพื่อนำมาประกอบเล่นด้วยกันได้

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อินทิรา กล่าวต่ออีกว่า “ซีรีย์ต่อไปอาจจะเป็นเรื่องของพระรามกับนางสีดา อันนี้พัฒนาเป็นชิ้นงาน เรากำลังดูตามต้องการของตลาดว่า ชอบผลงานในรูปแบบไหน ซึ่งเราคิดว่ากำลังจะเข้าไปคุยกับ Innovation Hub ของจุฬาฯ เพื่อขอรับคำแนะนำ และจะขอวิจัยต่อยอดเพื่อทำออกมาให้เป็นเซ็ต”

ผลงาน Khon-Bot นำเสนอมุมมองการเรียนรู้ที่ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้เพียงแค่รูปแบบของตำราหรือบทเรียนเสมอไป แต่สามารถพัฒนาสอดแทรกมาในรูปแบบของเกมส์สนุกๆ ได้ อีกทั้งช่วยลดความตึงเครียดในการเรียนรู้ ได้สัมผัสประสบการณ์ลองผิดลองถูก และสังเคราะห์วิธีการแก้ไขปัญหาที่ยืดหยุ่นเหมาะกับการเปลี่ยนแปลงตามสถานการณ์ในอนาคตได้เป็นอย่างดี

รศ.ดร.เนาวนิตย์ สงคราม
และ ผศ.ดร.อินทิรา พรมพันธุ์

คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย